亏成首富从游戏开始_亏成首富从游戏开始 第611节 首页

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   亏成首富从游戏开始 第611节 (第3/3页)

解到惊悸旅舍的特殊之处。”

    ??“国内的其他恐怖屋,都是一股脑地把所有吓人的东西全都塞进去,游客的参与感很低,在突如其来、没有准备的惊吓中,往往是被吓得大脑一片空白。这是传统的恐怖屋体验。”

    ??“但惊悸旅舍不同,互动体验的内容贯穿始终。”

    ??“‘绝境逃生’是一场大型多人线下游戏,每一名游客的心率变化都会影响手环颜色,进而改变自己的身份,而扮演疯子的工作人员则会根据场上的局面把控游戏的走向。”

    ??“‘凶宅梦魇’需要你对场景中的一系列道具进行互动,而每一次互动都会产生不同的反馈效果。”

    ??“‘终极恐怖’更是将这二者发挥到了极致,里面的所有工作人员都会针对你的行为模式、携带的特殊道具进行把控,调整你在惊悸旅舍中的体验,同时对场景内各种道具的运用更是达到了登峰造极、臻于化境的程度!”

    ??“所以,我认为惊悸旅舍是一个游戏互动主题乐园,它跟那些无脑堆砌恐怖元素的鬼屋有着本质上的区别,它的互动体验更好,而且跟腾达游戏有千丝万缕的联系!”

    ??“这种优秀的体验,显然是因为腾达原本就是游戏起家,对玩家心理的把握程度妙到毫巅,对其他的恐怖屋形成了降维打击!”

    ??“很多对恐怖元素不了解的人,单纯把它当成了一个简单的鬼屋,这显然是一种误读!”

    ??“进而就来到了第二个问题:它是不是只适合恐怖游戏爱好者玩?”

    ??“错!”

    ??“我的结论恰恰相反,一般的鬼屋只适合恐怖游戏爱好者玩,而惊悸旅舍其实适合大多数普通游客。”

    ??“因为一般鬼屋的恐怖感没有梯度区分,体验非常单一,除了对恐怖内容承受能力极强的人之外,其他的大部分人都会在门口就被吓退。”

    ??“但惊悸旅舍却并非如此,因为它的恐怖程度有非常明确的梯度区分、体验多元化、互动性强、极度重视游客的身体和心理健康。”

    ??“所以,大家进入之后并不会像一般的鬼屋那样被光速劝退,而是可以循序渐进地体验其中的内容。”

    ??“把恐怖屋做得过度惊吓不难,但想要做好梯度区分、为承受能力不同的人量身定做恐怖体验,这才是真正的技术活!”

    ??“所以,在恐怖体验这方面,我认为惊悸旅舍完全碾压国内的一切恐怖屋!”

    ??“这时候有人肯定会问,我不是受虐狂,为什么还要去里面受惊吓?”

    ??“原本,我也是这么认为的。”

    ??“但是在全程体验了所有项目之后,回到广场温泉洗手的时候,我突然改变了这种想法,甚至还想换更高难度,再来一遍。”

    ??“原因其实和我们反复通关《回头是岸》是一样的,没人喜欢受虐,我们喜欢的是克服心魔、战胜困难的征服感!”

    ??“恐怖屋为什么存在、并且会成为游乐园的一个重要设施?因为追求刺激,是每个人的天性。”

    ??“平淡的生活、日复一日的工作,安稳但却枯燥。现代社会,很多人都像是被泡在蜜罐子里,看似高枕无忧,但糖分却会慢慢地侵蚀我们的神经。”

    ??“疲惫的工作给我们亚健康,稳定的生活给我们幸福,但长久的幸福让我们丧失危机感。”

    ??“所以很多人才会追求刺激,不管是过山车、大摆锤还是恐怖屋,都可以用适度的惊吓让我们明白生活的美好,让我们心跳加速、肾上腺素激增,日渐腐朽的身体机能再度高速运转!”

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